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虚拟所有权初论

法律快车官方整理
2019-08-11 13:31
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内容提要:随着科技的发展,人们的物质文化生活水平的提高,网络已日益成为人们生活不可或缺的一部分,网民对其在网络中占有的网络物品的权利实质是何种权利值得令人思考,大部分人均认为此种权利为一种财产权,本人认为应在这一概念下继续深入探究,并认为此种财产权是虚拟物权中的虚拟所有权。对虚拟所有权,本文又试图从其权能,取得方式,救济方式等方面进行探究,以期建立虚拟所有权的初步框架,以便为以后的系统研究提供方向和铺垫;同时引起大家的争鸣,以便更好地调整现实生活中不断变化的社会关系,更好地实现法的使命!

关 键 词:网络、物权、知识产权、虚拟所有权

引 言

当今第三次科技革命方类未艾,新事物新产业层出不穷,10年前,对于我们每个人还都比较陌生的Internet(网络),如今已成为日常生活不可或缺的资源,网络游戏作为一个新兴产业其发展速度更是惊人。在韩国,网络游戏产业已经超过汽车工业;在全球,网络游戏的年销售额超过好莱坞全年收入;在我国,玩家群体正以每月30万的速度扩张,产业规模以年均115%的速度增长。预计到2004年,网络游戏用户可达3150万,占网络人口的35%①。随着网络玩家的增多及交往的频繁,玩家之间的纠纷必然会迅速增加,下面让我们看一个相关案例,以便对此纠纷有一个感性认识。

2003年2月17日下午,河北游戏玩家李宏晨登陆“红月”游戏时意外发现,仓库里的所有装备不翼而飞,其是包括3个头盔、1个战甲、2个靴子等虚拟物品,而丢失这些装备意味着游戏很难继续进行。向警方报警,但警方以技术力量不足为由拒绝立案。后经查证,2003年2月17日12时55分左右,这些装备莫名其妙被一个叫 shuiliu 0011的玩家盗走了,李找游戏经营商北京北极冰科技发展有限公司交涉,但该公司拒绝将盗窃装备者shuiliu 0011的真实资料交给李,无奈之下,李以游戏运营商侵犯了他的私人财产为由把北极冰科技发展有限公司告上了法庭,提出1万元的精神赔偿请求。北极冰公司在法庭上不同意赔偿请求,他们认为李宏晨没有证据证明装备是被盗走的,另外虚拟物品的赔偿标准缺乏法律依据。为了确认李的诉讼请求,法官和李都费了很大的劲。对于“3个头盔值多少钱,为什么值这么多钱的问题,李宏晨不能明确说出,只是一再强调这些装备具有价值,并坚持认为武器装备是财产”,因为“它是我用人民币买来的”,而公司负责人则辩解“武器装备是一堆数据,不是财产”。

对于此“武器装备”是否为财产,所有人对其享有的权利实质是什么?法律应否保护,如何保护?我拟在这些方面作一些探讨。

由于现实生活中,关于“武器装备”的交易日益增多,并且出现了专门打炼“高手”和“利器”的专门公司和职业玩家,在不少网络游戏里虚拟货币与人民币有的已经有了相对稳定的汇率;这样,网络游戏不仅是软件本身,网络游戏的参与权连同游戏内部的虚拟武器、装备甚至游戏快感都变成了可以流通的商品,滋生着利润,出现了买家和卖家,甚至已经产生了市场。所以,从这一方面来说,对此权利的研究也是有一定意义和价值的。

一、玩家所拥有的“武器装备”的法律评价

网络游戏中的“武器装备”的来源有两种:在玩游戏过程中“打”出来(实质为按网络游戏开发商所设的路径走下去而获得的程序运行结果);另一种为同其它玩家交换而得(游戏环境下的交换和现实生活中的交换)。前一种,在玩家“打”炼武器的过程中,消耗了玩家的时间和精力以及为玩游戏而支出的金钱,即玩家为此付出了代价;后一种,玩家之间的交换如在网络游戏环境下进行,则为前种所付代价的交换,如在现实生活中交换则是金钱买卖,同样玩家也付出了一定的代价。这种代价归根结底来说就是玩家的劳动(包括体力劳动和脑力劳动),洛克曾提出“劳动创造价值”,这一结论已被广泛认同,可见“武器装备”具备价值。故法律应对玩家的“武器装备”进行保护,对涉及“武器装备”等类似的玩家之间的关系进行调整。[page]

然而,玩家对自己拥有的“武器装备”的利益属于何种权利?这种权利所体现的人与人之间的关系是怎样的呢?

我打算从几个方面对此权利进行认识:对权利客体的性质分析即权利所指对象具备哪些特点,与其它权利对象有何共性;对权利内容的分析,主体在何种情况下能行使此权利,怎样行使此权利,怎样与其它权利人相区分,与相关权利进行比较,通过共性与个性的比较进而彰显这种权利的特质。

二、“武器装备”是虚拟商品

作为权利客体的“武器装备”是虚拟商品(虚拟环境下的商品)原因有二:

1、 “武器装备”是商品,“武器装备”具有价值。价值是指疑结在商品中的无差别的劳动,通过上文所述可知“武器装备”具备此条件。另外,商品价值的表现形式为:使用价值和交换价值且具备稀缺性。(1)“武器装备”具有使用价值。使用价值是指商品能够满足人们某种需要的性质。由于网络游戏与传统的神话传说有异曲同工之妙,基于现实世界的模拟并超越现实,每一种武器装备均具有某种特定的神奇功能,持有超级武器,往往所向无敌,能够满足玩家某种游戏欲望,能够满足人们的某种需要,对人有积极的意义,所以“武器装备”具有使用价值。(2)“武器装备”具有交换价值。交换价值是指此物同其它物相交换所体现的价值,它是衡量物品价值的一种方法,也是物品作为商品流通的前提。网络游戏中“武器装备”具有这种属性,而且已经变成一种平常的行为,交易市场已经形成,并且相应 “武器装备”已有了相对稳定的价格,如《传奇3》中一把社区3级+1强度+2幸运的“破山剑”价格约为6800元人民币,一把力级+1强度+1幸运+1攻击速度的“屠龙刀”价格约为4800元人民币,一个“战神头盔”价格约为1000元,一对各加2攻击“阎罗手套”价格约为3000元。游戏装备交易是相当活跃的一个市场,几手所有的游戏社区中都能看到相关信息,目前已出现专门交易装备、代练的网站。可见,“武器装备”已能够用人民币来衡量,且已存在相当活跃的交易市场,故应承认“武器装备”具有交换价值。(3)“武器装备”具有稀缺性。稀缺性使商品流通成为了可能,也即资源占有人的不平衡性导致了流通的出现;同样,在某一特定游戏环境下,不同玩家之间由于所付代价的不同,从而享有的资源(包括武器装备的多少,优劣)也就不同,有的玩家拥有社区里唯一的一把 “破山剑”,而其他玩家则没有,故其他玩家不能享受到由这把“破山剑”所带来的游戏快感,为了平衡此需要(稀缺性)其必然会以一定代价与所有者进行交换,从而实现“破山剑”的交换价值,使破山剑(武器装备)成为市场中的商品。通过①②③的论述,我们必须承认网络游戏中的“武器装备”具备商品的基本属性,是一种商品。

2、“武器商品”是虚拟环境下的商品,即虚拟商品。(1)“武器装备”在现实生活中是无形的,实质上是一组程序,对非游戏玩家的人来说它没有对他们的积极意义,非游戏玩家不可能使用它,也就无法实现它的价值。即“武器装备”在现实环境下无法发挥其功能,不能成为一般传统意义上的商品。(2)在虚拟的网络游戏环境中,“武器装备”的功能就得到了发挥,其常常具有某种特异的功能,进而通过“武器装备”的流通来实现特异功能在玩家之间的流转,这时在此环境下,它的商品属性才显现出来。由于“武器装备”只有在网络游戏环境下才能满足人们的需要,才能以“物”的形式表现出来,并被人们使用和控制,其存在和体现必须借助虚拟的游戏环境,所以“武器装备”是一种虚拟环境下的商品即虚拟商品。[page]

三、玩家对其“武装”享有的权利

由上述情况可知“武器装备”其实就是一种虚拟商品,那么玩家对其“武器装备”所享利益是一种什么样的权利呢?大部分人都认为是一种财产权,但财产权是一个很广泛的概念(包括物权、知识产权和债权),为了使我们对此权利有一个更深刻认识,必须将此权利性质进一步具体化、下位化,所以让我们看一下这种权利有哪些特点:1、权利客体本身是无形的,只是一组数据,只有在特定的虚拟环境下才是有形的,可见它类似于知识产权的客体。2、权利主体在特定环境下能行使此权利,在游戏环境下能够对“武器装备”行使占有、使用、收益、处分的权能,并且权利具有独占性和排他性,类似于现实生活中的物权。

由于这种权利与知识产权和传统物权有些相似之处,故下面拟对其进行比较,进而得出较适当的辨别和认识。

(一)这种权利与知识产权的关系

1、知识产权是智力成果和工商业标记依法产生的权利的统称②。它具有以下特点:

(1)无形性(无体性),是指知识产权的对象是知识即思维形式,它有形无体,形与体分离,如著作权中作者对自己的文章内容享有著作权而不对承载文章的一本书享有著作权,即知识产权客体是无形的。

(2)知识产权具有创造性,是指知识产权的对象知识作为形式要具有新颖性,有实质性特点和进步。

(3)知识产权具有垄断性,是指对相应知识产权只有权利人才能享有,由于在现实生活中权利人对知识产权很难像对物那样行使排他权,故法律赋予权利人法定期限内的排他性垄断权。

(4)知识产权具有可复制性,是指知识产权对象的知识有形无体,可以在空间上无限的再现或复制自己,并扩散和再现。

2、玩家对“武器装备”的权利与知识产权的关系

(1)权利对象均具有无形性(准确地说应为无体性),在现实生活中均为一种抽象物。

(2)以玩家为标准来说,他们对“武器装备”的占有均无创造性,只是按照游戏开发商预先设计好的路径运行下去而得出的程序结果,对玩家而言无创造性可言。

(3)“武器装备”在游戏环境下,玩家对其具有天生的独占性,能够行使排他的权利而无需法律赋予其垄断性地位,故不同于知识产权的垄断性。

(4) “武器装备”可以通过游戏设计者预设的路径制造出多个相同武器,但这并不等同于知识产权对象知识本身的可复制性。它只是制造过程的可重复性而非“武器装备”自身的自我复制,而知识由于无体性故可按自己形式自我复制,同时一件“武器装备”的使用价值只能被一个玩家占有,而知识在同一时间可供多人使用和占有。

总之,玩家对“武器装备”的权利所涉关系与知识产权保护的社会关系并不相同。

(二)这种权利与传统物权的关系:

1、物权是指公民、法人依法享有的直接支配特定物并对抗第三人的财产权利③。

它具有以下特点:(1)物权对象具有客观实在性,在现实条件下权利主体可对其行使支配权。(2)物权具有独占性,由于物权对象的特定物具有唯一性、不具有可复制性,所以在同一时间不可能有两个以上的主体对其行使占有的权利。即是“一种所谓同一物上不得同时具有两个同一的物权的排他性权利”④。(3)物权具有对世性,也即消极的排他性,指物权人的权利可以对抗一切不特定的义务人的属性。[page]

2、这种权利与传统物权的关系:(1)在现实条件下,我们不可能对这种权利的对象“武器装备”即一组数据行使支配权;而在相应的游戏环境下,这种权利的对象是以有体物的形式表现出来的,玩家可以对其行使支配权。(2)在网络游戏环境下,这种权利具有独占性,因为此权利对象具有唯一性而不具可复制性。(3)在网络游戏环境下,这种权利具有排他性,即玩家对自己 “武器装备”的权利可以对抗一切不特定的义务人。

由上可见,在虚拟的网络游戏环境下,这种权利与现实中传统物权有非常相似或完全相同之处。

(三)玩家对“武器装备”享有的权利是一种虚拟物权,更进一步说是一种虚拟所有权:

1、不同参照系下,有不同的物权与之相对应。由于现实中出现了玩家在虚拟环境下可对“武器装备”行使传统物权权能的现象,故推测不同物权参照系下有不同的物权。现实生活下为一个物权参照系,在此环境下,也即我们自己的生活环境下,我们可以对我们所认为的有体物行使占有、使用、收益、处分的权利,从而形成传统物权的概念;虚拟世界为另一个物权参照系,在此环境下,玩家可对以物的形式表现出来的“武器装备”行使占有、使用、收益、处分的权利,从而形成虚拟环境下的物权概念,即虚拟物权。(由于本文主旨为建立理论框架,故在此不再详细论述)

2、既然这是一种虚拟物权,又由于权利主体可对权利对象行使最完全的物权权能——占有、使用、收益、处分的权利,故此权利为自物权,即所有权,本文称之为虚拟所有权,具体表现如下:

(1)权利主体能对权利对象行使占有人的权能。“占有是主体对于物基于占有的意思进行控制的事实状态。对物的控制需要借助身体与物发生一种外部的接触”⑤。而在虚拟的游戏环境下,玩家通过对计算机的操作进而通过虚拟人物(即游戏角色)来同“武器装备”发生一种外部的接触,并且是在自己的占有的意图下行使了此种实际控制。

(2)权利主体能对对象行使使用的权能。“使用,是指民事主体按照财产的性能对其加以利用,以满足生产或生活的某种需要” ⑥。玩家在网络游戏环境下,可以根据武器装备的不同功能分别加以利用,以便顺利地实现升级的目的,同时在使用过程中享受游戏的快乐,以满足其精神需要,从而行使使用权。

(3)权利主体可以行使收益权。“收益权,是指民事主体通过合法途径获取基于财产而产生的物质利益的权利”⑦。玩家可以通过对武器的使用打炼出一些钱币和物品,从而实现收益。

(4)权利主体可以行使处分权。“处分权,就是所有人对财产进行消费和转让的权利”⑧。玩家在游戏环境下,可以通过游戏角色同其他玩家进行交换,也可以抛弃“武器装备”,也可在游戏环境中交易市场卖掉武器装备,从而行使其处分权。

综上可知,这种权利是虚拟所有权,故应对此权利的行使及救济进行探讨。

四、虚拟所有权的取得

(一)虚拟所有权与网络游戏开发商的知识产权的界分:开发商对其开发的游戏享有版权,即游戏的各种程序形式由开发商独占,其他人未经授权不得使用。作为程序工程一部分的武器装备甚至游戏角色,开发者均享有知识产权即享有版权。这种版权与玩家的虚拟所有权并不冲突,因为玩家在玩游戏时,已通过购买点卡的行为和游戏的运营商(知识产权所有人或被授权人)建立了服务买卖合同关系,这样,对于玩家在游戏过程中的游戏角色及武器装备上的知识产权已通过这种买卖行为发生了权利穷竭,知识产权人不能再对已买卖的特定服务即武器装备行使知识产权“权利群中的某项具体的与产品的销售或使用有关的财产权”⑨,玩家从而取得完全无瑕疵的虚拟所有权。[page]

(二)与“武器装备”相类似的虚拟所有权标的:虚拟所有权标的不仅包括“武器装备”,还有其它标的(对象),如各网站提供的个人邮箱,聊天工具中的聊天号,网站提供特定服务的会员或消费者帐号等,均为虚拟所有权的对象。

(三)虚拟所有权的取得方式的探讨:由于所有权具有排他性和对世性,是一种绝对权,故应对其作适当限制,以便更好地保护其权利,即物权法定。物权取得传统上有两种公示方式:占有取得和登记取得。一般流通物采用占有取得,限制流通物及不动产采取登记取得方式,而对于虚拟所有权,由于“武器装备”在游戏环境下属于游戏角色占有,而每一个游戏角色均有相对应的帐号和密码,为切实保障玩家的权利,应采用登记或备案的方式取得,以便在虚拟世界中有记录可查,便于调查取证。

五、虚拟所有权的权利救济

由于虚拟所有权的权利主体为现实世界中的人,而对象可在虚拟环境下存在,故可以在两个环节上实施虚拟所有权的权利救济:

1、在网络环境下,在每个相应的网络中设立由网络运营商建立的虚拟空间登记备案处,对玩家或网络参加者的行为进行监控和登记,针对玩家的申诉来处理玩家间的纠纷,对受侵犯的虚拟所有权进行救济。同时可考虑建立整个因特网范围上的运营商联盟登记备案处,以便更有力地保护权利人的权利。

2、在现实生活中,由于权利归根结底是一种人与人之间的关系,故可以通过规范具体玩家或与该空间所联系的人的行为进而间接达到保护虚拟所有权的效果。

结 语

总之,随着网络经济的发展,网络行为日益增多,参加主体也日益增多,故必须妥善处理各种关系,从而保护各种正当的利益关系,为此应进一步深刻探讨,设立相应概念及权利。本文提出的虚拟所有权是一种新型物权,由于体系庞大,本文只是粗略从各方面建立了一个框架,今后随着实践的发展会继续深入下去,进一步完善此体系,以期为现今法治进程有所助益。

注:

①以上数据出自 news.sohu.com搜狐星空

②《知识产权法》人大版,刘春田。第6页

③《浙江社会科学》2002年第2期《物权概念的再探讨》,王利明

④参见《世界大百科事典》第26卷,日本平凡社,第484页,转引自《浙江社会科学》2002年第2期,《物权概念的再探讨》,王利明

⑤《民法》人大版,王利明P159

⑥《民法》人大版,王利明P158

⑦同上P159

⑧《民法》人大版,王利明P159

⑨《中国人民大学学报》2003年第1期《贸易中知识产权与物权冲突之解决原则——权利的含义、理论基础及效力范围》王春燕

吴月冠

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