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徘徊在虚拟与现实之间的艰难选择——对虚拟财产的法律保护

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2019-06-09 14:59
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  引言

  上世纪九十年代后,随着网络游戏的飞速发展,网络游戏玩家人数与日俱增, 目前,中国的网民数量已经攀升到 6800万,稳居世界第二的位置,其中有三分之一是网络游戏玩家, 网络游戏玩家每周游戏时间达 9.9 小时,网络游戏已成为现代人休闲娱乐的主要方式之一,2003 年,国内网络游戏的年收入突破20亿元人民币!超过同期的电影业票房收入 ,对于其迅猛发展,也引发了虚拟财产的法律属性的争论,全民上网对于推动网游的发展及深入生活起了极大的作用,“虚拟财产”一词也随之产生,并引发了对其是否予以保护的争议,2003年8月,北京市朝阳区人民法院受理了被媒体称为我国首例虚拟财产失窃案 ,关于虚拟财产的保护问题开始浮出水面,此后,类似的纠纷开始不断出现,法律应该如何面对这个网络带来的新生事务,成为亟需解决的问题。近几年,全国人大会议上连续出现这类提案,但是对于是否对虚拟财产的交易进行保护,代表持有的观点却不尽相同,如:

  2003年12月25日,一份由19名法律工作者联名写就了《保护网络虚拟财产立法建议书》,并通过邮政快递的方式由成都寄往全国人大法律委员会。

  年3月十届全国人大三次会议的张学东代表提出“我国立法和司法机关必须进一步强化对网络虚拟财产保护的决心。”

  3月1日,全国人大代表周洪宇提交了提议,建议人大尽快考虑为网络游戏立法,但是对虚拟财产的价值表示质疑,提出 “规范运营商的营利模式,禁止虚拟交易,禁止网络货币与虚拟价值挂钩。”,周洪宇向《上海证券报》表示:“目前虚拟货币和虚拟财产的交易已经威胁到国家经济的正常发展,如不早点控制,最终将引来一系列社会问题。”

  可见,如何定位虚拟财产,是禁止交易还是允许交易,对于网络经济的发展及网游者利益的保护以及限制因其引发的负面效应,都成为迫切要解决的现实问题。

  一、 对虚拟财产属性理解的分歧

  虚拟财产就是在网络空间存在的数字化、非物化的财产形式,它包括网络游戏ID、游戏ID金币、银两,游戏ID拥有的各种装备、以及网民的电子邮件、网络寻呼等一系列信息类产品。但由于目前网络游戏的盛行,虚拟财产在很大程度上就是指网络游戏空间存在的财物,包括游戏账号、游戏货币、游戏账号拥有的各种装备等,这些虚拟物是否属物权保护的物的范畴?从目前我国学者对此的态度上看,主要有两种截然相反的观点:否定论与肯定论。

  否定论者认为虚拟财产不是财产。因为:第一、在网络游戏中获得的财物完全是虚拟的,只是在特定游戏中的内容信息,如同在比赛中取得的分数,其本身不具有价值。一个人在游戏里获得了一百万、一千万,或者在游戏里当了什么王,这不过是一种个人满足感而已,在实际生活中没有意义,它本身是不存在的。第二、虚拟财产没有普遍的价值。对于玩家来讲,也许它值千金,但对于不玩的人来说,一文不值。而且,虚拟物品只在特定的游戏中才有使用价值,离开特定的游戏,同样一文不值。 第三、虚拟财产的财富无法回收。当游戏服务器关闭时,玩家是没有办法将游戏中的虚拟财产回收的,因为游戏厂商不会拿现金回收自己曾经卖出的虚拟宝物。这对于虚拟财产的主人无疑是一个不小的损失。在无法回收的情况下说虚拟财产是真实的财产,没有实际意义。

  肯定论者认为,虚拟财产就是财产。中国政法大学教授刘心稳认为,网络玩家的“虚拟财产”其实是由实际财产演变过来的,玩家有实际花费,也能从这些财产中得到满足感和快乐。现在法律中虽然没有针对保护“虚拟财产”的明文规定,但按照《民法通则》中保护公民合法利益的精神,“虚拟财产”应该得到法律的保护 。北京大学法学院教授钱明星认为,虚拟财产既然可以交易,那也就是说它既有市场价值,也有交换价值,这种属性就可以非常肯定地说明虚拟财产具有财产性质。具体来说有以下理由:一、虚拟财产主要是通过个人劳动获得的,而且存在财产投入。玩家为了获得虚拟财产,往往通过数百小时乃至数千小时的时间和精力投入,虚拟财产获得时所投入的劳动量,丝毫不比现实社会中真实财产所投入的劳动量小。同时,在整个游戏过程中,参与者所投入的真实金钱等财产也不可忽视,如所消耗的数千小时的上网费用等。玩家为得到虚拟物品,付出了劳动、时间和金钱,按照价值理论,它应该有价值。二、虚拟财产可以通过实际购买的方式获得。许多情况下,虚拟财产是网友们花“真金白银”买来的。很多游戏网站上,“武器”、“宝物”等都是明码标价,公开出售的。对于通过“真金白银”直接购买而来的虚拟财产,其真实价值是不言而喻的。三、虚拟财产与真实财产之间存在着市场交易。虚拟财产不仅在网络游戏中具有使用价值,而且由于形成了现实需求,已经成为可以交易的一种现实化的商品,其财产价值具有社会真实性。四、从务实的角度,为了网络游戏的健康发展,保护虚拟财产也是必要的。

  二、正确认识虚拟财产的属性

  在回答虚拟财产是不是财产?这一问题之前,有必要对我国法律上如何界定财产的条件进行一番分析,通常而言,作为法律的概念, 财产是指存在于人身之外,能够为人们所支配,并满足人们某种需要的具有稀缺性的客观对象。

  张俊浩先生在《民法学原理》中写道:“财产是对象化的经济利益。所谓对象化,即能够被人作为利益享有的对象。”“财产的法律要件有三:其一,须为具有经济价值的事物。其二,须不属自然人的人格。其三,须人力能够支配。”

  韩国、我国台湾等国家和地区都将这种网络虚拟财产界定为物,如我国台湾地区法务部关于该问题作出的函释。该函释认定“网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的‘电磁记录’,而‘电磁记录’在刑法诈欺及盗窃罪中均可看作‘动产’,视为私人财产的一部分。”这就认为“电磁记录”与其他无形的在技术上已能加以控制的“电气”、“热”、“电子”等一同应被视为广义上的物。

  虚拟财产具有虚拟性、价值性 、地域性、时间性等特征,首先,虚拟财产具有效用,能满足人们的需要。这种效用主要体现在他能满足人们的精神愉悦,使人的精神需要得到满足。这如同买CD欣赏音乐一样,体现的是非物质的需要。例如有的玩家由于游戏级别比较底,在同怪物的决斗中很容易死掉,因此,在网上购买高级别的ID账号,这样在游戏中杀死怪物,满足征服的欲望。不但如此,高级别的游戏玩家还能统领千军万马,这是更高级别的享受。正因为如此,网络游戏才让众多玩家流连忘返,舍的下那么多的时间、精力和金钱。这也正是网络游戏的魅力所在。

  其次,网络财产也具有稀缺性。我们且不说在网上通过拍卖的方式得到网络游戏的装备,仅仅从原始的取得方式看也具有稀缺性。一是玩家在游戏中杀死动物或者怪物,得到的财物,通过出卖转化为游戏当中的货币,再购买装备,二是杀死高级别的怪物得到的战利品,这两种的方式需要付出大量的金钱、精力和时间,因此这些东西不是随便得到,具有稀缺性。

  再次,网络财产具有可支配性。网络财产的支配是通过对“网络账号”支配的形式存在的。它归属于“玩家”并受玩家排他性的支配,任何人的侵入、窃取、未授权使用等非法行为都构成对“玩家”这一法律关系主体的侵犯。最后,网络财产具有可交易性。网络财产可以与网络账户相分离,实现网络财产的转让,不仅如此,还可以通过出让账户的形式实现网络财产的整体性转让。

  此外,虚拟财产交易客观存在。在现实生活中,虚拟财产买卖一直大量地存在着,并且已经形成了有一定规模的市场,网上存在着许多专门提供虚拟财产交易的网站,出现产业化趋势。这些能够与我们现实生活中的一般等价物-货币相交易的虚拟财产,我们很难再说它是虚无的,因为理性的人们不可能拿着自己的真金白银换取虚无缥缈的东西。据中国网络游戏交易网有关负责人介绍,“大概有一半左右的玩家参与‘装备交易’,这里面又有一半左右的人有过现金交易的经历。游戏一般装备报价都在200元以上,账号报价都在千元以上,甚至出现过报价5万元的账号。”

  有学者认为,虚拟财产不是物权,“第一,物权是直接支配权、对世权,其行使不需要借助他人的行为,义务人是不特定的,不特定的他人只负有不得侵害或妨害其权利行使的消极义务。然而虚拟财产的拥有者行使权力却恰恰需要网络游戏运营商的配合,作为电磁记录形式存在的虚拟财产都存在运营商的服务器上。第二,物权法上通说认为物权的客体应是有体物,而虚拟财产却是无形的。物权理论将物权的客体限制在有体物,在特别的情况下由法律特别规定,无体物才可以成为物权的客体,这是有重要的依据的。第三,我国目前采用物权法定主义,不允许当事人自由创设物权的种类和权能,对于物的认定也不是因为其名称上的相同而当然就称为民法上所谓的物。所以,虚拟财物终归不是物,在不能独立存在并被权利主体有效支配的情况下,不能成为物权的客体。”

  这样的观点欠妥,虚拟财产在行使时虽然需要网络游戏运营商的配合,但是这只是行使方式上具有特殊性,作为该财产权利的义务人而言,仍然是特定的义务人,此外,物权法上的客体也应与时俱进,不应局限于罗马法上沿袭下来的只限于有体物上,在新的物权法教程中已经不再将物权的客体局限在有体物上,如在杨立新等人著的《物权法》一书中就认为:“物权客体的具体物格,就包括抽象物格,涉及无形财产和货币及有价证券……网络空间的权利以及网络领域通行的虚拟财产(网络货币),都属于无形财产。” 最后,我国目前采取的是物权法定主义,认可虚拟财产为物权法上的客体,并不是创设了物权的种类,而是将它视为动产的一种类型,对于其权能仍然是普通物权客体的占有、使用、收益、处分,而没有创设其权能,如是,虚拟财产应属于物权的客体,是动产的一种类型。

  三、虚拟财产的交易:禁止还是保护?

  基于对虚拟财产的财产性质的分析,我们应该可以认定虚拟财产属于财产的范围,但是由于这类财产的特殊性,如何将其纳入法律轨道进行规范,还是一个值得探讨的复杂的问题,从大量存在的地下虚拟财产交易来看,其存在表明了市场的需求,也说明虚拟财产并非只存在于网络,它已经实现了与现实财产的对接与交换,所以,一味地强调虚拟财产带来的负面效应,而因噎废食 要求立法对于虚拟财产的交易进行禁止,这与蒸蒸日上的网游事业的发展是悖道而驰的,所以,法律面对现实中大量存在的虚拟财产交易,不是将其拒之门外,而是应理性地思考如何设计和构建对虚拟财产进行法律规范的具体规则与制度。

  从虚拟财产交易的现状分析,可以考虑从以下几个方面研究论证有关虚拟财产交易的法律规则:

  首先,应明确虚拟财产属于物权客体的一种类型,而不是其他,通过扩张现行民法 中对于财产范围的界定,将虚拟财产纳入法律规范的轨道,但是虚拟财产同其他物相比具有鲜明的特殊性,应考虑对其创设特别规则。其次,在确立虚拟财产交易的规则时,应对虚拟财产的获得合法性作出规定, 我们遵从一个古希腊人确立的原则:“让财产专属于那些以正当方式获得财人”,就虚拟财产而言,那些参与网络游戏、通过正当渠道购买获得的虚拟财产该视为其正当方式的劳动所得。再次,从游戏规则上讲,各个网络游戏公司最初都积极主张禁止对游戏的“工具”等虚拟财物进行交易。

  但是,随着虚拟财产离线交易的市场需求的增加,交易的出现满足了一批游戏者的现实需求,游戏参与方式的多样性与难度的相对降低性,客观上推动网络游戏朝着市场化和商业化的方向发展。所以仅仅通过司法解释扩大财产的外延是不够的,关键仍然要制定网络游戏基本法,明确虚拟财产价值的确定、私服、外挂、虚拟财产的交易平台等的规范,虚拟货币、是否需要建立网络实名制的规范等一系列问题,都亟需通过法律解决。

  【注释】

  转引自朱珍华.《虚拟财产若干法律问题的思考》《.辽宁公安司法干部管理学校学报》,2004,(3).

  2003年8月,北京市朝阳区人民法院受理了被媒体称为我国首例虚拟财产失窃案。网络游戏“红月”玩家李某,因辛苦获得的装备在一夜之间消失而将“红月”的经营者北极冰科技公司告上法庭。据悉,这种向法院起诉要求追讨无形财产的,在全国还是第一次。李某起诉称,他玩此游戏已有两年,且在两个ID中曾拥有许多“生化武器”。今年2月17日,他发现在其中一个ID中所拥有的装备不翼而飞。他与被告多次联系,但都被拒绝协助找回丢失的装备。李某要求被告赔偿他丢失的各种装备,并赔偿精神损失费10000元。被告方网络游戏运营商则认为,李某所称的两个ID在注册时,没有使用真实姓名,李某不能证明他就是这两个ID的玩家;且不能就虚拟装备被盗提供证明;即使能提供证明,根据游戏规则,公司也不应承担任何责任。

  国际在线.http://gb.chinabroadcast.cn/8606/2006/03/09/146@938354.htm.2006.3.9.

  张俊浩主编.《民法学原理》.北京:中国政法大学出版社,2000年修订第三版.

  程伟.《论网络虚拟财产的法律属性》,http://www.legalinfo.gov.cn/misc/10/11/content_203813.htm.

  杨立新等.《物权法》.北京:中国人民大学出版社,2004年版.

  几乎是伴随着网络游戏成长的同时,阻碍网络游戏朝规范化道路发展的现象与因素也日益增加。如网络游戏中的暴力与色情;盗版游戏的出现与猖獗;破坏网络游戏规则的“外挂”行为;对网络环境中虚拟物品的盗窃与诈取;等等。故而,有些学者认为从社会性、教育性和文化性的角度来讲,网络游戏是“邪恶的诱惑”,它的存在,弊远远大于利,因而应当加以取缔,起码不应给予鼓励,更无从学理上进行探讨、研究之必要性。

  我国《民法通则》第75条规定:公民的个人财产包括公民的合法收入、房屋、储蓄……和法律允许公民所有的生产资料和其他合法财产。其中“其他合法财产”是一个弹性用语。

  北大法律信息网·汪琳

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